Tras el periplo veraniego por diversas jornadas lúdicas hoy
queremos hacer una reseña de la Segunda Edición de 7º mar de la que hemos
podido disfrutar en forma de partida en las Umbras de Paradox 2016. “Algo
apesta en la bahía” nos adentró de lleno en la nueva ambientación a la vez que
nos permitió testear el cambio de sistema. Desde aquí nuestro especial
agradecimiento a Asier por permitirnos disfrutar de esta historia.
John Wick consiguió hacer de esta segunda edición el mayor
éxito en kickstarter hasta la fecha de un juego de rol con 1.316.813 dólares de
recaudación y más de 11.483 patrocinadores. Y es que se notaba que había ganas
de recuperar este clásico del género de capa y espada que ya cumple los 17
años.
A parte de los propios extras desbloqueados (pdfs 1º
edición, mapas, pantalla del master, dados, barajas, marcadores, edición de
lujo, novelas, entornos de campañas…) se publicarán 12 libros contando el
básico y los suplementos de los libros de nación, sociedades secretas,
ciudades, héroes y villanos y las nuevas tierras descubiertas: los nuevos
continentes de Ifri, Aztlan y Wabanahkik.
Tras el apabullador éxito conseguido, este verano nos ha traído
la gran noticia por todos esperada. Nosolorol anunció en las Jornadas Tierra deNadie 2016 el próximo lanzamiento, este otoño, del mecenazgo en español de esta
segunda edición. Una noticia que sin duda era muy deseada en el panorama
nacional.
Según han publicado en su página, el formato del mecenazgo
será similar al empleado con el exitoso Vampiro 20 aniversario, por lo que la
noticia no podía ser más esperanzadora. De ese modo se publicarán traducidos y
revisados los 12 tomos conforme vayan apareciendo en inglés, con un montón de
extras, entre los que se incluirá material exclusivo en castellano, con
aventuras inéditas de autores de renombre.
Es lógico pensar que con este volumen de noticias y con los
manuales en inglés ya en manos de los mecenas eran muchas las ganas de ver que
ofrece realmente esta nueva edición. Así que, en nuestro caso nos embarcamos en
nuestro navío pirata para adentrarnos en la Grumfather Bay al encuentro de una
terrible maldición.
Lo primero que llama la atención de este nuevo Séptimo Mar
es el cambio de sistema y las diferencias dentro de la ambientación. Y es que
entre una cosa y otra el cambio es, en algunos aspectos, tan diferentes que
casi permite hablar de un nuevo 7º Mar.
Las divergencias se aprecian de salida en la propia
geografía del mapa. Theah ha cambiado, desde Montaigne y Castilla hasta Cathay,
sin tener en cuenta los nuevos descubrimientos por hacer. También ha surgido
una nueva nación: Sarmatian Commonwealth un estado de monarquía democrática que
bebe de la Polonia del siglo XVII. Pero no solo eso, también han aparecido
nuevos lugares con un gran potencial para convertirse en focos de aventuras y
es que parece que las ciudades con nombre propio van a tener su peso en la
nueva Theah, un continente aparentemente ya en paz.
Las guerras parecen haber terminado, pero además muchas de
las cosas que dábamos por sentadas en la anterior edición han sido modificadas.
Desde los dones de Matruska hasta la aparición de nuevas hechicerías, la nueva
ambientación promete sorpresas a los veteranos del juego. Habrá que valorar a
base de partidas cuanto se añorará o no la historia pasada.
Pero sin duda el cambio más sustancial del juego ha sido el
del sistema. Esto ha hecho generar más expectación aún si cabe por poder
probarlo en partida. Comentar que se ha notado y mucho la influencia del
sistema FATE en la gestación de este nuevo sistema, ya que estamos ante un
juego mucho más narrativo y con menor número de tiradas que la antigua edición
que empleaba el sistema R&K. Esto puede generar discrepancias en cuanto a
gustos, pero por lo que pudimos probar en juego, no se pierde nada de su sabor
cinematográfico, es más, gana bastante en ese sentido al reducirse las tiradas
y al emplearse en la “Espiral de la muerte” los hitos clásicos del género que
hacen que con cada herida el héroe se venga arriba o la historia favorezca en
parte de los villanos.
La ficha de personaje se ha reducido considerablemente. Se
mantienen las mismas características, y se han eliminado las capacidades reduciendo
el número de habilidades a 16. Las ventajas han ganado mucho más peso de cara a
marcar la diferencia entre un personaje y otro y se siguen manteniendo los
arcanos y los trasfondos. Otra diferencia es que uno de los grandes emblemas
del anterior sistema, los Dados Dramáticos, ha pasado a convertirse en Puntos de
Héroe con una finalidad bastante similar si bien más parejos a los puntos FATE.
Con todo y eso la prueba de fuego estaba en la resolución
del combate, con esa asignación de grupos de dados que dan acciones que gastar
en todo aquello que se le pueda ocurrir a un héroe. De ese modo desaparecen las
tiradas de iniciativa, ataque, defensa y daño y se sustituyen por tiradas de
acción que engloban todos esos pasos. Se reducen las tiradas y se apuesta más
por la narración a coste de las acciones que pueda realizar tu personaje y el
daño que quiera asumir. Quizás lo más extraño es encontrarte con diferentes
personajes con el mismo aguante de heridas, con la salvedad de alguna ventaja.
El cambio resulta extraño en las primeras acciones y quizás
menos estructurado en el combate que el de la primera edición, pero sin embargo
gana la frescura de los nuevos sistemas narrativos, tan de moda en estos
últimos años.
Lo más importante: no se ha perdido ni un ápice del espíritu
del juego. Los actos heroicos siguen a la orden del día y la emoción, la
aventura y la intriga siguen siendo la bandera de Theah.
Larga vida a 7º Mar.


